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Capítulo 8

Butler W. Lampson y el Alto

The main reason interfaces are difficult to design is that each interface is a small programming language: it defines a set of objects and the operations that can be used to manipulate the objects. Concrete syntax is not an issue, but every other aspect of programming language design is present.

La principal razón de que las interfaces sean difíciles de diseñar es que cada interfaz es un pequeño lenguaje de programación: define un conjunto de objetos y operaciones que pueden utilizarse para manipular los objetos. La sintaxis aquí no afecta pero está presente cualquier otro aspecto del diseño de un lenguaje de programación.

En 1973, el Palo Alto Research Center dio nacimiento a su primer producto, el Alto, el primer ordenador que merece el calificativo de "personal" por ser el primero pensado para que lo utilizara una sola persona. Se trató de un invento revolucionario pero en absoluto de un producto factible. Los ingenieros del PARC, siguiendo lo que se les pedía, no atendieron en ningún momento a lógicas de mercado, y si se hubiera fabricado para ser comercializado, el Alto habría alcanzado un precio astronómico (alrededor de los 40.000 dólares con los márgenes del momento, unos cinco millones de pesetas de la época). Sin embargo, aunque el Alto nunca llegó a venderse fue un producto bien conocido en todo Silicon Valley, el PARC se encargó de mostrarlo públicamente en presentaciones, abiertas primero y privadas después, para inspiración y ejemplo de otros investigadores y empresas.

Uno de los personajes más destacados en el diseño de este ordenador ahora antológico fue Butler W. Lampson, un físico convertido a informático, y uno de los científicos del PARC que compartía la visión de Alan Kay de transformar los mastodónticos ordenadores de finales de los años sesenta en algo útil y práctico para todas las personas. Siguiendo las ideas de Kay, pero con más avances tecnológicos a su favor, Lampson y su equipo crearon el Alto.

La idea que les movía era hacer un ordenador tan potente como los miniordenadores que dominaban el mercado en esos momentos pero más barato y dirigido al usuario general y no al ámbito científico, académico o militar. Por lo tanto, tenía que ser una máquina mucho más intuitiva, más aún, tenía que ser una máquina que perdonara los errores o deslices de los usuarios. No tiene ningún sentido comparar al Alto con los ordenadores en uso en aquellos momentos, con procesadores que ejecutaban millones de instrucciones por segundo. El Alto, por su lado, concentraba toda su potencia y memoria en otros aspectos: se trataba de una máquina ya no dirigida a ejecutar complejos cálculos de instrucciones por segundo para estadísticas científicas o militares sino dirigida a mostrar en pantalla gráficos complejos y a responder con rapidez a las órdenes del usuario a través del teclado o del ratón. Todo un cambio que anticipaba la nueva era informática que se avecinaba.

Prueba de ello es la siguiente anécdota. Desde finales de 1972 a principios de 1973, Lampson, con la ayuda de Chuck Thacker y otros ingenieros, desarrollaron diversos prototipos del Alto, y con ánimo de diferenciarlos claramente de todos los productos existentes hasta ese momento, decidieron que la primera imagen que harían aparecer en la pantalla del ordenador sería el popular monstruo de las galletas de Barrio Sésamo (una imagen que Alan Kay ya había utilizado como diseño de prueba). Monstruos de las galletas en potentes e innovadoras máquinas. El proceso de desmitificación de la ciencia informática había empezado...

Bitmap versus sistemas basados en caracteres

Pero ¿por qué tanto bombo y platillo alrededor de esta máquina? Básicamente por un par de notables razones, especialmente para la época: los gráficos y la potencia que combinaba el Alto. Algo resumible en una especie de "más por menos": más posibilidades a cambio de menos esfuerzo por parte del usuario.

Por un lado, el Alto utilizaba por primera vez el bitmap, es decir, cada píxel de la pantalla se correspondía con un bit de la memoria del ordenador, según si el bit estuviera encendido o apagado el píxel estaría iluminado o no (bitmap significa "mapa de bits"). Ello permitía tratar cualquier elemento de la pantalla como un gráfico, y por primera vez, tener la certeza de que lo que se vería en pantalla era lo que exactamente se imprimiría: la ahora tan popular característica del WYSIWYG (What You See Is What You Get, algo así como "lo que vemos en pantalla es lo que obtendremos en papel"). Hay que tener en cuenta que las pantallas de los ordenadores de esa época (y aún muchos años después) estaban basadas en caracteres. Así, cuando pulsábamos una tecla de una letra en el teclado, se enviaba un código a la memoria del ordenador que desencadenaba una fosforescencia en la pantalla para generar la letra que se quería reproducir. Había un código para cada letra y al ordenador le bastaba con recibir el código para encontrar el símbolo que se le pedía. Y los dibujos o gráficos se generaban de igual manera. Era un método eficiente pues el ordenador tardaba muy poco en mostrar un gráfico en pantalla pero la calidad de los gráficos dejaba mucho que desear y era completamente insuficiente para ser impresa y utilizada sobre papel. El Alto acababa con todos estos inconvenientes gracias al bitmap. El bitmap dibujaba con precisión en la pantalla cualquier letra, símbolo o imagen porque todo era considerado como un gráfico en pantalla, el único problema era que requería una gran cantidad de memoria, de RAM, –algo que, en aquellos momentos estaba por las nubes y, en consecuencia, encarecía muchísimo la máquina.

La otra destacada característica del Alto era la total integración del ratón con el ordenador. Con el bitmap, el ratón para señalar y las ventanas, el Alto se erigió como el primer ordenador realmente distinto a las hostiles líneas de comandos que conformaban la realidad de la informática de la tercera generación (los ordenadores personales que estaban naciendo serían considerados la cuarta generación).

Aunque la "metáfora del escritorio" de Alan Kay se limitaba a trabajar con papeles y ventanas superpuestas, su filosofía y su implementación en el Alto por el equipo de Butler Lampson sería la piedra angular que conduciría pocos años después del invento de SmallTalk a la creación de lo que ya se denominaría "interfaz gráfica del usuario". Gracias al entorno orientado a objeto del SmallTalk, el Alto fue el primer ordenador con el que se podía interaccionar fácilmente a través de iconos, ventanas y menús sin tener que escribir ni una sola línea de código. Se trató, en definitiva, de toda una revolución dentro de la propia revolución de la informática personal.

El Alto incorporaba además una nueva posibilidad: la conexión en red con otros ordenadores. Mediante la recién inventada Ethernet, cualquier Alto podía estar conectado a otros Altos o a impresoras láser convirtiendo cada ordenador en toda una estación de trabajo, un concepto que le dotaba de grandes posibilidades y potencia.

También es cierto que el ordenador ideado por el PARC era terriblemente lento y pecaba de numerosos defectos, pero la verdad es que, en aquellos momentos, ante una concepción tan arrolladora y distinta, esto importaba bien poco. La versión mejorada del Alto, el Star, aparecería al cabo de poco pero el momento propicio para la propagación de todos estos nuevos conceptos todavía no habría llegado.

 

Y TAMBIÉN...

El Star

A pesar de lo revolucionario que era el Alto, los de Xerox nunca tuvieron muy claro que hacer con él. En 1976 se suministraron algunas unidades del Alto IIs junto con impresoras láser a clientes de Xerox y a mediados de 1978 se utilizaban Altos a modo de prueba en cuatro puntos del país: en la Casablanca, en el Congreso de diputados, en la empresa Atlantic Richfield y en las oficinas de California, en Santa Clara, de la propia fuerza de ventas de Xerox. Después de colocar cientos de Alto IIs, los investigadores del PARC propusieron desarrollar el Alto III para el mercado de consumo. Pero la oportunidad no fue aprovechada por la empresa. Finalmente, decidieron intentar vender las ideas del PARC en un producto que no aparecería hasta casi diez años después de que el primer Alto fuera concebido, el Star, que adoptó la filosofía del SmallTalk y del Alto. Pero el Star, lanzado en 1981, fracasaría por completo (básicamente porque se pretendía vender por 18.000 dólares, más de dos millones de Ptas.).

La invención de la tecnología Ethernet

El Alto incorporaba por primera vez la tecnología de red local más extendida de la actualidad: Ethernet. Su inventor sería Robert M. Metcalfe. Metcalfe formaba parte del Palo Alto Research Center de Xerox y, allí, junto con D.R. Boggs, ideó el sistema de envío de datos mediante paquetes que convertiría al Alto en la primera estación de trabajo personal. La tecnología Ethernet define cómo se transmite la información a través de una red y permite que ordenadores de fabricantes distintos puedan comunicarse entre sí utilizando estándares previamente acordados para la transmisión de paquetes de datos. En 1980, un consorcio formado por diversos fabricantes de informática crearon la primera especificación formal para Ethernet y la tecnología Ethernet se adoptaría a partir de ese momento como el estándar para las redes locales. Sin embargo, sería Metcalfe quien más claramente se encargaría de promocionarla y comercializarla a través de su propia compañía, 3COM, que fundó cuando en 1979 dejó el PARC.

 

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