Capítulo 6
Alan Kay y la metáfora del escritorio
Any medium powerful enough to extend man's reach is powerful enough to topple his world. To get the medium's magic to work for one's aims rather than against them is to attain literacy.
Cualquier medio lo suficientemente potente para extender el alcance del hombre es suficientemente potente para derribar su mundo. Conseguir que la magia del medio trabaje en pro de nuestros objetivos y no en su contra es alcanzar la alfabetización.
Alan Kay
Alan Kay es uno de esos entrañables y polifacéticos personajes (un apasionado de la electrónica, músico semiprofesional y hábil programador) cuya biografía sorprende no sólo por su talento inventivo sino también por su anticipación y capacidad de visión. A Alan se le conoce especialmente por ser un visionario de la idea del ordenador personal, del concepto de "ordenador de bolsillo" (los actuales PDA o Asistentes personales digitales), y por encima de todo, por haber sido el creador de la programación moderna orientada a objeto y de las interfaces con ventanas que se solapan, base y fundamento de los actuales sistemas gráficos.
Bajo la influencia de muchas de las ideas del Stanford Research Institute de Douglas Engelbart, como el sistema NLS, y del propio Sketchpad de Sutherland, Kay, que empezó intentando diseñar a principios de los años sesenta un concepto propio de ordenador, acabaría ayudando a fundar uno de los más prestigiosos centros de investigación de tecnología punta que jamás haya existido, el Palo Alto Research Center (PARC).
Se dio cuenta nada más llegar a la Universidad de Utah en 1966, donde pudo entrar en contacto con el programa de Ivan Sutherland, que el Sketchpad convertía al ordenador en una extensión más de la mente humana, y en su intento por diseñar un hardware que permitiese ahondar en ello, descubrió que el problema estaba en las interfaces de los sistemas informáticos del momento. Durante los dos años siguientes a su llegada a esta universidad, Alan Kay intentó diseñar un nuevo tipo de hardware que no se llevaba nada en esos momentos: el ordenador personal. A su prototipo le llamó FLEX y hubiera supuesto, de fabricarse, la materialización de las ideas de Engelbart y Sutherland (su desarrollo constituyó su tesis doctoral presentada en 1968). Disponía de una tableta gráfica para interactuar con la interfaz, un monitor de alta resolución para texto, gráficos animados y múltiples ventanas. Pero la interfaz en concreto era lo que se podría llamar todo un "ahuyenta-usuarios". El fracaso en este aspecto le hizo reflexionar profundamente acerca de lo que significaba un "interfaz del usuario". De hecho, según sus propias palabras, la interfaz es un tema que había estado presente desde que el ser humano empezó a inventar las primeras herramientas, pero incluso en máquinas como los ordenadores, cuya interrelación con las personas es muy estrecha, la interfaz era algo que siempre se había tenido en poca consideración. Nadie se había parado a reflexionar cómo construir sistemas de comunicación con las máquinas que fueran amigables e intuitivos, es decir, que no fueran extraños ni complejos para los no profesionales de la informática, que cualquiera pudiera utilizarlos reflexión ésta que era toda una novedad, si tenemos en cuenta que en aquel momento muy pocos veían razón alguna para que las personas "normales y corrientes" pudieran nunca necesitar utilizar máquinas como los ordenadores.
Una interfaz no hostil
La solución para que la interfaz de las máquinas no fuera hostil a las personas era para Kay convertir la pantalla del ordenador en algo familiar, en algo con lo que los usuarios se sintieran cómodos como en su propia mesa de trabajo. De hecho, una de sus visitas a los laboratorios de Inteligencia Artificial del MIT, donde pudo entrar en contacto con los experimentos de Seymour Papert con ordenadores y niños, le hizo llegar a la conclusión de que los únicos ordenadores que valía la pena diseñar eran los que fueran suficientemente sencillos como para que hasta un niño los manejara. Según sus propias palabras, la mayoría de interfaces intentaban simplificar las cosas complejas y lo único que conseguían era volver complejas las cosas más sencillas.
Hasta ese momento, tanto los sistemas de IBM como el complejo código del UNIX, incluso los lenguajes supuestamente más sencillos como el BASIC, eran auténticas torturas (de programar y de utilizar). El problema radicaba en que estaban más enfocados a las exigencias de las máquinas que a los hábitos de los seres humanos que debían utilizarlos. Kay era además muy consciente de la crucial importancia que los lenguajes tenían en los procesos mentales y llegó a la conclusión de que, para conseguir buenas interfaces, lo que hacía falta eran lenguajes informáticos más parecidos a los lenguajes naturales, es decir, más flexibles, que dieran alas a la creatividad y que fueran más agradables para el usuario más "simpáticos" o "cordiales" en palabras suyas. La cordialidad y simplicidad de tales lenguajes le hizo afirmar que llegaría un día en que todos los usuarios serían a la vez programadores.
Con este objetivo en mente, este visionario se dispuso a crear su propio lenguaje informático, el SmallTalk, partiendo de algunos de los elementos aportados por investigadores anteriores como Doug Engelbart pero también de una visión propia conferida a lo largo de los años por la experiencia y por su bagaje académico. De su formación científica, Kay había heredado la formulación de una analogía biológica con la que postulaba que el ordenador ideal era aquel que funcionaría como un organismo vivo: cada "célula" se comportaría en consonancia con el resto para conseguir un objetivo final, pero también sería capaz de funcionar autónomamente. Las "células" también podrían ser capaces de agruparse para poder atajar problemas concretos o llevar a cabo funciones adicionales. SmallTalk nacería con este diseño en la mente de su autor, como la cristalización de su modelo biológico con "células" o entidades individuales que se comunicarían entre sí a través de mensajes.
Pero también con respecto a las tesis de Engelbart realizó Kay notables avances en el campo de la interfaz. Más concretamente, el sistema de ventanas que había ideado Engelbart (una pantalla dividida en diferentes ventanas fijas sobre las que se trabajaba alternativamente) conllevaba algunas limitaciones que Kay solventó considerando la pantalla como virtualmente nuestro escritorio, nuestra mesa de trabajo.
Un escritorio en la pantalla del ordenador
Puede afirmarse que Alan Kay fue el creador original de la "metáfora del escritorio" en el ordenador. La idea era que los usuarios trabajasen con hojas de papel que pudiesen apilar y guardar como en la vida real, que pudiesen escribir, dibujar o leer en la pantalla y que se trabajase con ventanas entre las cuales nos desplazásemos con el cursor del ratón. Al tocar una ventana, ésta quedaría inmediatamente encima de la otra (esta superposición de las ventanas solventaba todas las limitaciones de las ventanas inamovibles en las que se dividía el monitor de Engelbart). No era el único ni el primero en utilizar gráficos para representar las funciones de un ordenador, pero sí fue el que con mayor convicción y éxito lograría llevarlo a cabo.
Kay trabajaría con su equipo durante casi toda la década de los setenta para conseguir el sistema operativo, derivado del lenguaje SmallTalk, que funcionase de esta manera en su nuevo gran proyecto de ordenador, el Dynabook. Y aunque la tecnología de 1971 no estaba aún a punto para poder implementar las ideas de Alan Kay, el SmallTalk y el Dynabook se convertirían en una referencia para todos, especialmente éste último, a pesar de que nunca llegaría a construirse.
No fue este el caso del SmallTalk, que sí llegaría a funcionar en el que es considerado por muchos el primer ordenador personal, el Alto, desarrollado en el PARC. En 1972 Kay empezó a trabajar para al PARC y consiguió convencer a Xerox para fundar un laboratorio dentro de este gran parque de investigación. Su propio laboratorio estaría destinado a crear el mejor prototipo de hardware de Dynabook que la tecnología del momento pudiera lograr. De este proyecto surgiría el Alto y el Learning Research Group , el equipo con el que Alan Kay se dedicaría a investigar la reacción de los usuarios, especialmente niños, ante sus productos. Durante estos experimentos fue cuando descubrió que los niños necesitaban un hardware y software superior que el que necesitaban los adultos, mucho más proclives a aguantar cualquier tipo de sistema e interfaz por horrible que fuera su diseño, y averiguó también que, en general, los más jóvenes aprendían mejor a través de imágenes y sonidos que a través de mero y simple texto. En aquellos momentos, Xerox no supo ver lo que todo esto significaba para el desarrollo de la informática personal, y a pesar del éxito que las características de su lenguaje e interfaz tenía entre la población infantil de sus pruebas, Kay sólo logró despertar verdadero interés en Steve Jobs y el grupo de ejecutivos de Apple que poco más tarde aparecerían por el PARC.
Alan Kay ha afirmado en ocasiones que, si bien la metáfora de la manipulación y la gestión se empezó a aplicar muy pronto a la comunicación entre hombre y ordenador a partir de los años cincuenta inmediatamente después que los científicos se dieran cuenta de que el ordenador era algo más que una máquina calculadora, sin embargo se ha avanzado muy poco en la investigación de cómo funciona realmente la mente humana. Por más que es cierto que poseemos el mismo nivel de inteligencia que hace cientos de años, el contexto que nos envuelve es lo suficientemente potente como para ampliar muchísimo más nuestra capacidad de pensar. Para Kay, lo primordial era y es aprender más sobre nuestra mente para poder diseñar interfaces que se adapten a la psicología humana y de este modo obtener resultados que consigan simplificar y facilitar la creciente complejidad de la tecnología y de los seres humanos.
Su metáfora del escritorio que en su concepción inicial se limitaba a la utilización de hojas y ventanas y que en el PARC se ampliaría después a una metáfora de la oficina (con iconos representando carpetas, impresoras, archivadores y por supuesto papel) se extendería más allá para crear el concepto moderno de desarrollo orientado a objeto y se revelaría como la clave para hacer accesible la informática al resto del mundo.
QUIÉN ES...Alan Kay
(Springfield, Massachusetts 194?)
Alan Kay es un personaje con talento demostrado en los más diversos ámbitos. Hijo de músicos y artistas, especialmente por parte de su madre, Kay llegó a plantearse el vivir de la música profesionalmente hasta que descubrió su habilidad con la programación informática a principios de los años sesenta, habilidad que le permitió pagarse sus estudios en la Universidad de Colorado. Allí se licenció en matemáticas y biología molecular en 1966, año en el que, al terminar sus estudios, fue aceptado en la Universidad de Utah donde se doctoró en ciencias informáticas en 1969 gracias a su tesis sobre el desarrollo del primer ordenador personal gráfico orientado a objeto. Estando en la universidad de Utah formaría parte del equipo de investigación del ARPA que desarrollaría los gráficos en 3D, grupo que más tarde desarrollaría la ARPANET (que se convertiría en la actual Internet) con la que también colaboraría Kay. Después se uniría al proyecto de inteligencia artificial de la Universidad de Stanford y en 1970 lideraría unos de los diversos grupos de investigación que fundarían el Palo Alto Research Center de Xerox donde permanecería más de diez años. A continuación Kay trabajó como científico jefe en Atari durante tres años hasta que en 1984 se convertiría en Apple Fellow, un consultor y colaborador de la compañía Apple Computer para la que exploraría nuevas ideas de cara al futuro. Hace unos años, pasó a colaborar con Walt Disney de quién se convirtió en Disney Fellow.
Kay ha dedicado estos últimos años a la investigación y el desarrollo del uso de la tecnología en la educación para conseguir crear entornos de aprendizaje de mayor calidad tanto para niños como adultos y especialmente para comprender nuevas y mejores formas de extender, capturar, transmitir y pensar las ideas a través de medios informáticos. Es miembro de la American Academy of Arts and Sciences, de la Royal Society of Arts y del World Economic Forum y ha recibido diversas menciones como el ACM Software Systems Award y el J-D Warnier Prize. A sus múltiples facetas artísticas últimamente ha añadido su afición al órgano clásico.
Y TAMBIÉN...
La metáfora del Escritorio
Alan Kay ideó "la metáfora del escritorio" buscando una manera de eliminar la hostilidad de la interfaz de los ordenadores de principios de los años setenta. Toda su filosofía giraba en torno a su experiencia en la educación con los niños, experiencia que le había revelado la posibilidad de interactuar con los ordenadores con algo más que mero texto para conseguir mejores resultados. La aplicación de gráficos y sonidos a la pantalla del ordenador sería una consecuencia lógica derivada del mayor nivel de aprendizaje que los niños consiguen con los objetos gráficos frente a los objetos textuales. El PARC llevaría aún más allá su concepción creando lo que algunos llaman "la metáfora de la oficina" que tendría su máxima representación en un ordenador llamado Star.
El libro dinámico
Dynabook fue el nombre que Alan Kay dio a su ordenador ideal y que definió como "un medio dinámico para el pensamiento creativo". Se trata de una concepción muy emparentada con el concepto actual de "ordenador de bolsillo" portátil y manejable, los PDA o Asistentes personales digitales que no han visto la luz hasta hace unos pocos años y cuyas características básicas ya trazó Alan Kay en 1968. El diseño del Dynabook, del tamaño de un libro, es una idea que su autor parece que aún no ha abandonado. En una entrevista en 1991, Alan Kay afirmaba su intención de poder llegar a fabricarlo y comercializarlo masivamente y en el que aplicaría la noción de "sistemas basados en agentes", ordenadores que no sólo se adaptarían a las necesidades de sus usuarios sino que aprenderían de ellos.
El Learning Research Group del PARC
A principios de los años setenta, Alan Kay fundó el Learning Research Group en el Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox. En el LRG, Kay investigó cómo hacer a los ordenadores más potentes y fáciles de usar, teniendo siempre en mente el Dynabook, su visión de lo que debía ser un ordenador personal. Fue en este centro donde Kay pudo realizar numerosas experiencias con sus usuarios predilectos, los niños, y donde pudo poner en práctica sus ideas y analizar las reacciones que estas producían en los usuarios. Prácticamente ha sido siempre su profundo interés por la educación y los niños lo que, a lo largo de toda su vida, ha guiado la dirección de su investigación funcionando como catalizador de buena parte de sus inventos. Y es en la educación donde Kay más potencial ve en las nuevas tecnologías informáticas. Según él, los nuevos sistemas de información del futuro no sólo permitirán recuperar hechos sino también puntos de vista y crear así individuos más escépticos.
Ir a Introducción - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18